Вижу некоторое непонимание идеи, так что выкладываю мои основные мысли.
Представим себе пространство, где нет ничего. Потом представим себе Центр. Центр координатной системы, разумеется
Все вычисления производятся относительно этого центра. Кто знаком с OpenGL - там имеется подобная абстракция. Следущий шаг - представим себе Точку. Точка имеет единственную харектеристику - масса. Точка может так же получать Импульс кинетичесской энергии. Импульс имеет 2 характеристики - сила и направление. Точка приводится в движение Импульсом или Гравитацией других точек. Я не знаю как там, но по моему, Гравитацию можно рассматривать как импульс, сила которого увеличивается обратнопропорционально расстоянию. Когда несколько точек находятся в достаточной близости меж собой, то они превращаются в одну точку с массой равной сумме масс всех точек. Вселенная эта имеет одну особенность - в различных ее частях законы могут быть различными
И так, верхняя модель, думаю, имеет достаточно простую реализацию и симуляция будет работать хорошо (по крайней мере 24 кадров/сек.
) даже когда речь идет о миллионе Точек. В "Orbiter" имеется подобная симуляция (по моему). Но только этого не достаточно.
Продолжаем. Около точки строим Объект. Объект имеет форму и ориентацию в пространстве. Точка является центром гравитации Объекта, не обезательно чтоб она совпадала с геометрическим центром. Отсюда следуют большие усложнения системы. Например, в зависимости от места на Объекте (так как он имеет форму), где действует импульс, Объект, кроме положения, меняет и ориентацию.
Потом следует еще одно большое усложнение. Это, так называемый создателями игр "collision detection" т.е. "тест на столкновение". Нужны алгоритмы для определения когда один Объект столкнулся с другим. В "Orbiter" такого нет, и космическиий корабль может спокойно пролетать сквозь орбитальную станцию.
В этой связи хочу сказать, что я был не прав, говоря, что не нужны программисты. Они могут быть очень полезными.
Могут быть полезными и механики и вообще, каждый, кто считает, что может помочь чем-нибудь.
Я упомянул игры как коммерчесскую реализацию движка.
Представим себе плоскость (плоский мир). Центр гравитации этой плоскости находится далеко под ней и плоскость имеет массу Земли. Тогда все предметы, которые находятся вверху будут падать на нее почти под правым углом. Ну, на этой плоскости строим лабиринты, запускаем монстров и игра готова
У меня кстати, есть кое-какие связи с дизайнерскими бюро в западной Европе, так что у движка есть какие-то шансы на рыночную реализацию.
Советую тех, кто интересуется проектом, писать мне на мыло, так как у каждого могут быть хорошие идеи, а хорошие вещи стоят деньги, нечего всем их давать.