Отчёт о ходе работы

 
1 2 3 4
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★★
Отказываться от проекта не собираюсь, но пока, действительно, свободного времени нет :D

Хотя - да, чтобы запустить минимальную версию, мне нужно работы всего на пару дней. Но нет этих пары дней при сопутсвующем настроении и возможностях :)
 
+
-
edit
 

anybody

координатор

админ. бан
Ром! Ну хоть планетолёт пусти в опытную эксплуатацию. :D
 
+
-
edit
 

Полл

литератор
★★★★☆

Даа, планетолет так и не взлетел :( ...
 
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★★
Нет, не взлетел... во многом из-за Lineage II Interlude (C6) /Бесплатный Lineage II Interlude (C6) сервер Balancer'а/ :)

А так - рекомендую пощупать проект Онлайн игра D&C: браузерная онлайн стратегия - пошаговая стратегическая бесплатная многопользовательская игра online

На вид многое не нравится, но у него один большой плюс - он работает :)
 
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★★
Итак, не прошло и шести лет :)

...

Сегодня играл с выбором компонентов сервера. Предполагается:
- Язык: Java
- VCS: Mercurial
- Система сборки: Apache ant

Сами компоненты:
- База данных, скорее всего (ещё не окончательно) - H2 Database.
- Web-сервер для работы с браузером - Jetty.
- Сервер для выделенного клиента (в переспективе) - Netty
- Возможно для HTTP-серверной части будет использоваться Quercus. В зависимости от потребности и с лицензией его разобраться надо.

С ORM ещё не разобрался. Потестирую, погоняю, и выберу из Hibernate, iBATIS, Cayenne.

...

Пока слепил "Hello world" на Jetty :)

Не ждите продолжения экспериментов в ближайшие дни ;)
 
RU Полл #09.12.2009 07:16  @Balancer#09.12.2009 05:53
+
-
edit
 

Полл

литератор
★★★★☆

Balancer> Итак, не прошло и шести лет :)
Вечером на месте этой записи должны будут быть: описание проекта и бизнес-план его.
З.Ы. Рома, можно как-нибудь в редактировании включить расширенный режим, чтобы можно было файлы добавлять?
 
Это сообщение редактировалось 09.12.2009 в 12:26
RU Полл #09.12.2009 12:27  @Полл#09.12.2009 07:16
+
-
edit
 

Полл

литератор
★★★★☆

Описание проекта, версия первая - получился перекос в боевую сторону.
 
RU Полл #09.12.2009 12:27  @Полл#09.12.2009 07:16
+
-
edit
 

Полл

литератор
★★★★☆

Описание проекта, версия первая - получился перекос в боевую сторону.
 
RU Полл #09.12.2009 12:28  @Полл#09.12.2009 12:27
+
-
edit
 

Полл

литератор
★★★★☆

Какой-то глюк, снова пробую.
З.Ы. Нет, не заработало. Рома - какой-то баг с подцеплением файла.

Проект Galaxy – это многопользовательская реал-таймовая стратегия с обширным и изменяющимся игровым миром, высоким уровнем индивидуализма и богатыми возможностями взаимодействия между игроками.

Игровой мир представляет собой трехмерную галактику с большим (свыше 1000) количеством разнообразных объектов: звездных систем, туманностей, черных дыр и других. Игровые объекты могут быть подвижны и изменчивы: звездные системы движутся относительно друг друга и центра игровой галактики, сталкиваются друг с другом и поглощаются черными дырами, взрываются в сверхновые с выбросом туманностей и коллапсируют в черные дыры. При необходимости администраторы игры могут как добавлять новые объекты в игровую вселенную, так и убирать существующие или менять их свойства для поддержания идеального баланса «заселенности» Галактики в игре.

Высокий индивидуализм в игре создается комплексом новых, ранее не реализовывавшихся в сетевых многопользовательских играх технологий:
- Конструктор рас для игроков с возможностями загрузки пользовательской графики для расы.
- Сложная многовариантная модель развития науки, обеспечивающая индивидуальное не предсказуемое «дерево технологий» для каждой расы.
- Встроенная возможность каждому игроку создавать собственные модели планет и зданий, юнитов и кораблей. Именовать звезды, свои планеты, свои юниты: корабли, здания и т.д.
- Собственная система галактических координат каждой расы, с собственными единицами измерения дистанции.
Администраторы игры могут поощрять игроков за творчество и другую работу на благо игровому миру, повышая вероятности благоприятных для игрока событий, наделяя их планеты новыми месторождениями ресурсов и другими способами. И оказывать негативное влияние на неэтичных игроков.
 
RU Полл #09.12.2009 12:28  @Полл#09.12.2009 12:27
+
-
edit
 

Полл

литератор
★★★★☆

Взаимодействие между игроками в ходе игрового процесса расширено за счет возможностей торговли всеми продуктами расы, от добытых ресурсов и построенных зданий, кораблей до открытых технологий. Кроме того есть возможность дарения, захвата и кражи продуктов расы. Все акты передачи продуктов рас регистрируются, статистика позволяет игрокам делать выводы об надежности своих партнеров по торговле в игре, а администраторам игры – об этичности игроков и сбалансированности игры.
Игроки могут обмениваться друг с другом сообщениями, вести собственный живой журнал в игре, объединятся в многоуровневые альянсы с разными системами управления. Игроки могут заключать друг с другом пакты об ненападении или объявлять войну. Вражеские или нейтральные планеты можно бомбардировать кораблями или дальнобойными ракетами, грабить или захватывать десантами, штурмовать истребителями или бомбардировщиками. Планеты могут зондироваться разведывательными кораблями, планетарными сенсорными системами, группами шпионов. Союзные и собственные планеты можно защищать наземными войсками разных типов, доставляя их на планету, истребителями и бомбардировщиками с планетарных и орбитальных баз, космических авианосцев, ракетами и артиллерией планетарных и орбитальных баз, передвижных наземных комплексов (род наземных войск), космических кораблей. Оборона планеты может быть усилена силовыми экранами, системами помех и противодесантной обороны, командами контрразведчиков.
 
RU Balancer #11.12.2009 06:26  @Полл#09.12.2009 12:28
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★★
По всем неоткомментированному возражений нет (это чтобы избежать повторов "да", "согласен", "конечно"...)

Полл> Игровые объекты могут быть подвижны и изменчивы

Тут вылезает конфликт с попыткой реализовать реалистичность физических параметров. Если у нас внутриигровое время физически реалистично, то временнЫе интервалы, соответствующие звёздным катастрофам и процессам в развитии цивилизаций не соответствуют друг другу. Пусть у нас один реальный час - 10 внутриигровых лет. Тогда полёт на околосветовой скорости к ближайшим звёздам - от десятков минут до часов, внутрисистемные процессы, типа прилётов комет и астероидов - по нескольку раз в сутки. 1000 лет развития цивилизации - 4 реальных суток. Хотя в таком случае 1ч=10лет много. Скорее 1ч=1год надо :) Но даже 1ч=10л - это больше года на сотню тысяч внутриигровых лет, чтобы стало заметно хоть какое-то перемещение :)

Так что или от столкновений с чёрными дырами придётся отказаться (скорее допустим, на манер гиперионского киевского эксперимента, что в лаборатории ЧД упустят и она планету поглотит :)), или придётся делать Вселенную на несколько порядков более "быструю", чем в реальности :)
 

au

   
★★☆
Полл> сбалансированности игры.

Мои пять копеек :) По-моему напрасна эта зацикленность на "сбалансированности." Нужно не строить всех по шаблону, а дать возможности, огромное количество разных вариантов, и пусть игроки сами балансируют как хотят. Не десять типов кораблей, а сто или тыщу — например, десять классов, в каждом классе десять размеров и десять основных военных технологий. Плюс технологии и размеры можно было бы развивать, комбинировать компоненты, добавить каких-нибудь сюрпризов (например, гипердрайв рвёт пространство-время с какой-то вероятностью и разнообразными последствиями, и т.п.). И пусть игрок выбирает что ему по душе, а потом узнает правильно ли он выбрал. Это огромное пространство для развития, а не одно лекало на всех. Реализовать просто: разные параметры сложным образом объединены в одну функцию, на которую не накладываются требования. Пусть там десятый уровень плазменного инжектора глушит связь собственного флота, или гипердрайв рвёт пространство-время с непредсказуемыми (Но не унылыми) последствиями, например нарушение стабильности солнечной системы, или гамма-вспышка, или или пузырь вокруг гипердрайва, в котором заперты все кто оказался внутри до выполения каких-либо условий, и ещё список неоглашённый — с вероятностью и непрозрачной логикой. Это было бы интересно и не надоело бы, потому что всё время что-то новое, всё время ощущение неизвестности и непредсказуемости. Более похоже на космос, чем на домино.
Не сильно нагрузил? :)

А, ещё. Технологии у разных рас или цивилизаций должны быть радикально разными, а не переодетыми клонами. Одна цивилизация может интересоваться и целенаправленно развивать гравитационные технологии и на них основывать всё. Другая — кибернетические или биологические, но совершенно не похожие. Третья — квантово-механические, нано и т.п. А контакт у них всех в одном пространстве — физическом, в точках соприкосновения (планеты, системы, звёзды, аномалии), в энергии, в скоплениях вещества и т.д. Но всё так, чтобы при встрече одних с другими не получалось пушка на пушку, щит на щит, корабль на корабль. Пусть одна цивилизация вообще без кораблей, а двигает всю систему целиком за счёт своих познаний в гравитации. Пусть она сражается так же — например, создавая у противника искуственный гравитационный колодец или сингулярность, или потушит/коллапсирует/взорвёт его звезду. И пусть он своими ракетами отбивается, ха! :) И ещё желательно чтобы война не была центральной темой. Почему не познание тайн вселенной? Обмен знаниями? Создание чего-то, например искуственных планет-кораблей, эпических реакторов с настоящей звездой внутри, на худой конец борьба с внегалактическими чужими. Это было бы что-то новое..

з.ы. Ещё центральной темой может быть раскапывание и познание технологий некой древней цивилизации, которая едва понятна, была страшно могуча и наследила по всей галактике. И пусть там будет чего раскапывать, а потом это можно в хозяйстве использовать. Тот же генератор сингулярностей — дотупкать до понимания его развитием технологий, с сюрпризами, искрами и несчастными случаями... А потом это может поднять игрока (цивилизацию) на качественно новый уровень развития, открыть совершенно новые возможности и технологии, в общем игра обновлялась бы в такие моменты полностью. Но чтобы не было шаблонного дерева технологий. Это может быть многомерный граф, который и не существует, а создаётся на ходу, причём с элементом случайности. А результатом было бы появление у игрока новых возможностей, в основном непредсказуемых для него и для других игроков. В общем, полный отход от рельсов.

з.ы.2 Вообще можно отбросить концепцию уровней. Пусть будет просто направление исследований с определённым объёмом ресурсов, направляемых туда. Это в принципе как в жизни. Например, игрок хочет исследовать гравитацию. Она исследуется, учёные эпизодически докладывают о достижениях, дают какие-то улучшения чего-либо, или не дают ничего — тупиковые ветви случаются, или наоборот дают что-то прорывное. Так же можно искать и исследовать древние артефакты, с такими же последствиями. И отдача должна расти с ростом объёма выделяемых ресурсов, причём нелинейно. Если, например, игрок вбухивает огромные ресурсы в исследование гравитации, пусть у него будут результаты соответствующего значения, не сразу, а после какого-то времени, так что чем больше ресурсов и времени, тем значительнее результаты. Результатом может быть возможность влиять на какой-либо набор параметров игры или самого игрока, вплоть до изменения геометрии вселенной, создания, уничтожения и перемещения систем, планет, дестабилизации поясов астероидов и комет, в общем чтобы внушало :) Пожалуй я замолчу уже :)
 1.5.01.5.0
Это сообщение редактировалось 16.12.2009 в 10:39

Balancer

администратор
★★★★★
au> По-моему напрасна эта зацикленность на "сбалансированности."

Под сбалансированностью в первую очередь понимается вопрос того, чтобы не было слишком явных преимуществ у каких-то рас при прочих равных условиях :)

au> А результатом было бы появление у игрока новых возможностей, в основном непредсказуемых для него и для других игроков. В общем, полный отход от рельсов.

Вот это мы в основном и обсуждаем. Чтобы каждая раса была уникальной :)
 
RU Полл #16.12.2009 10:41  @Balancer#16.12.2009 10:32
+
-
edit
 

Полл

литератор
★★★★☆

Balancer> Вот это мы в основном и обсуждаем. Чтобы каждая раса была уникальной :)
Что не равно отсутствию у рас собственных явных преимуществ. :)
 

au

   
★★☆
Balancer> Вот это мы в основном и обсуждаем. Чтобы каждая раса была уникальной :)

Если расы уникальны, то и несравнимы, а значит не нужно ничего "балансировать". Сбалансируй-ка краба и летучую мышь — вот в этом смысле. Если требуется балансировка, значит расы на одной шкале, то есть не уникальны.
 1.5.01.5.0

Полл

литератор
★★★★☆

au> Если требуется балансировка, значит расы на одной шкале, то есть не уникальны.
Здесь под словом "балансирование" подразумевается тот же смысл и процесс, что и в выражении "сбалансированная биосистема".
 

Balancer

администратор
★★★★★
au> Если расы уникальны, то и несравнимы, а значит не нужно ничего "балансировать".

Тогда какая-нибудь особенно удачная раса сможет уничтожить всех противников в игре. А это - не спортивно. Так что придётся в игре реализовывать Высший Суд :)
 
RU Cormorant #16.12.2009 13:26  @Balancer#16.12.2009 13:22
+
-
edit
 

Cormorant

опытный
★☆
Balancer> Тогда какая-нибудь особенно удачная раса сможет уничтожить всех противников в игре. А это - не спортивно. Так что придётся в игре реализовывать Высший Суд :)

а потом вымрет сама :). нехай думают.
реализовать самозарождение новых рас
Cormorant, qui alte volat late - volat praeteritum  

au

   
★★☆
au>> Если расы уникальны, то и несравнимы, а значит не нужно ничего "балансировать".
Balancer> Тогда какая-нибудь особенно удачная раса сможет уничтожить всех противников в игре. А это - не спортивно.

А разве это спорт? Да и в соревновательных играх всегда есть проигравшие. Но если сделать как я описал — море возможностей и практически бесконечное пространство путей развития — нет никакой предрасположенности к вымиранию или процветанию, у всех одинаковая неопределённость. Но ещё один важный момент, тоже написал уже: нужно чтобы было много пространства, а не тесная душевая. Ситуация, когда битком набиты системы, соседние системы, и за скудные ресурсы идёт простоянная грызня — это что угодно, советский автобус в час-пик, но только не космос. Если выбирать одну характеристику космосу из всех, то это в первую очередь бескрайний простор. В космической игре должно быть хотя бы нетесно, и это нетрудно и незатратно сделать. Если простора нет, лучше честно рисовать какой-нибудь остров с несколькими городами-государствами, где естественна бойна за скудные ресурсы и пространство. Но никак не космос, где всего в любом месте больше чем надо.
 1.5.01.5.0

Balancer

администратор
★★★★★
au> А разве это спорт?

Это игра. Это где-то очень близко :)

au> Но ещё один важный момент, тоже написал уже: нужно чтобы было много пространства, а не тесная душевая.

Это, как раз, не проблема :) Уже ж писалось ранее - новых игроков можно выкидывать на переферии на определённом расстоянии от уже освоенных мест. А общий размер системы - да хоть миллион звёзд.
 
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★★
Начал прорабатывать структуру баз данных.

Относительно первоначальных задумок есть некоторые упрощения:
- Галактика полностью искусственная. Распределение звёзд не будет иметь общего с реальным.
- Первоначально, пока будет хватать ресурсов, сервер будет работать на PHP, а не на Java, и в качестве клиента будет только браузер.
 

au

   
★★☆
Balancer> - Галактика полностью искусственная. Распределение звёзд не будет иметь общего с реальным.

А будет путь более-менее мирного развития, так чтобы без "урони мыло"? Тогда мог бы научно-техническое дерево (точнее лес) придумать, так чтобы не предсказуемо "цатый уровень гипердрайва", а с сюрпризами и в принципе влиянием на все игровые параметры. Дерево могло бы быть вообще отдельной сущностью, лишь принимая от игрока вводные и действия, и возвращая изменённые игровые параметры (и локальные, и глобальные, если изобрёл там чего-то совсем эпическое, и индивидуальные). На картинках и буквами, конечно — кодить ничего не хочу. :)
 1.5.01.5.0

hnick

аксакал

"мирное развитие" это не наука и техника, а в первую очередь торговля... и даже где-то наверное кредит :)
ИМХО конечно
 3.5.73.5.7

au

   
★★☆
hnick> "мирное развитие" это не наука и техника, а в первую очередь торговля... и даже где-то наверное кредит :)
hnick> ИМХО конечно

Тут уже этот момент обсуждался целенаправленно. В космосе по определению всего дофига, дофигища, и предметом торговли могут быть в первую очередь знания — именно результат науки и техники. А металл/кристалл/дейтерий — это, пардон, детский лепет: в любом углу Вселенной всего этого полно. Кредит же — вообще чисто человеческое извращение, существует из-за дефицита средств и искуственных барьеров к их получению, а во Вселенной всего дофига — только знай где и как брать. Так что кому-то может нравится сам процесс и состояние конфликта, но мне плиз возможность науку и технику двигать, а потом я хулигана вместе со звездой коллапсирую или превращу в красивую планетарную небулу или съем :hihihi:
 1.5.01.5.0

au

   
★★☆
Balancer> - Галактика полностью искусственная. Распределение звёзд не будет иметь общего с реальным.

А почему не сделать реалистичным? Всего-то делов: тыкать звёзды в определённом порядке. Например, можно передать звёздные кластеры, где десяток-сотня звёзд близко; можно звёздные реки, где гравитация увлекает звёзды потоком; можно саму структуру галактики — центральную балку, центральную сингулярность с высокой плотностью звёзд, рукава, и т.п. Разве это сложно? Можно даже автоматизировать синтез структуры — правила у него очень простые.
 1.5.01.5.0
1 2 3 4

в начало страницы | новое
 
Поиск
Настройки
Твиттер сайта
Статистика
Рейтинг@Mail.ru