mk2: Все сообщения за 19 Марта 2005 года

 
ПнВтСрЧтПтСбВс
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31

mk2

втянувшийся
Итак, пока админы спят... может и не спят, а в поте лица настраивают CVS/Wiki/Bug-tracking... короче, пока у нас пауза в разработке - не плохо бы решить, что же мы хотим получить в конце. А то, обычно, только в конце этот вопрос и появляется - что же мы хотели? :)

О чем идёт речь? О том, что фундамент, основание, должно быть спроектировано и построено таким образом, чтоб выдержать дом, который на нём будет построет. Программа должна быть спроектирована и реализована таким образом, чтоб потом была возможность сделать именно такую игру, как хотелось, а не как обычно получается :huh:

Я играл и играю (в основном в тестовых целях) на оффициальном сервере. И попробовал всякого - лучника, танка, мага, гнома... И сил моих не было довести их уровень выше 25-го. Потому как официальная игра очень хорошо сбалансирована, но очевидно - под корейское мировозрение. Суть можно выразить фразой - горбаться всю жизнь, не взвидя света, и будет тебе щастье, может быть, и не раньше чем прийдёт старость; зато твои потом заработанные достижения никто не отберёт, гарантированно.
Поэтому и игра такая - вы в течении года (минимум) 12 часов в день (минимум) непрерывно совершаете однообразные действия (убиваете мобов, и чем они более синие - тем лучше). Зато ваши кровные копейки и левел - никто никогда не отберёт. Правда, вы эти копейки будете тратить на убийство мобов, чтоб дойти до старости не через год, а через 11 месяцев.

Вам, как ослу, вешают впереди морды морковку (новые скиллы, убивать более сильных мобов которые больше дропают денег и вещей), и вы бежите за этой морковкой. Но игра тщательно спроектирована так, что эта морковка всё время висит перед мордой, но не приближается - слабые мобы просто перестают дропать вещи. Наверное, это такой корейский идеал - сделать из человека осла. Пожив несколько месяцев в Сеуле среди корейцев - я в этом почти на 100% уверен. :)

Ладно, я могу официальные правила долго пинать, начиная с квестов (одинаковых как гвозди, и с чудовищно несправедливым вознаграждением за потраченные силы), через систему производства вещей (производить можно всё, но кроме DSS - всё остальное только гному в убыток) и так далее. Не в этом суть. А в том, что при громадных потенциальных возможностях - используется в игре из этих возможностей 1%, и остальные 99% - тупой фарминг синих/зелёных мобов.

Поэтому я стал заниматься l2j с одной только причины - изменить правила, реализовать возможности заложенные в игре, сделать эти возможности актуальными, а не потенциальными. Я не хочу сказать, что эти правила будут лучше корейских. Корейские тоже очень хорошие, и хорошо сбалансированные и пр. - но для них, для корейцев, для восточного склада ума. А я немножко европеец, мне корейские правила не того, не в кайф :)

У меня есть список того, что я хотел бы "актуализировать". Но поскольку я один сервер не потяну, а тянуть мы его будем коммандой, то надо вначале определиться - может комманда и не хочет ничего своего нового? Вот для этого тут есть голосовалка. Голосуйте!

А вот список возможных изменений правил. Его лучше голосовать отдельно (и то, если комманда выскажется за возможность изменений правил в целом). Вот некоторые пункты из этого списка:

1. PvP - можно и нужно, но для тех, кто хочет. PvP даёт большое количество экспы и скилл-очков (это вам не тупого моба замочить). PvP может быть как между кланами, так и между рассами в целом, между городами и пр. Объявили войну - и можно рубиться, пока не помирились. Но можно сказать, что "я не учавствую". Это безопасней, но столько экспы, сколько даст PvP - фарминг столько не даст :) Естественно, охотники за головами (за вознаграждение) и пр. Дикий запад, короче говоря, но для желающих. Если ты не учавствуешь - то для тебя "вражеская расса" не красные, и ты для них не красный. Но если учавствуешь - то ходить либо в группе, либо по кустам прятаться :) В общем, нормальный PvP, для всех желающих.

2. Производство товаров и вообще экономика. Всё на плечах игроков. Вообще всё. Начиная от того, что игра ничего не производит, и в магазинах появляется только то, что произвели (и сдали на продажу) гномы (точнее, все, кто умеет производить), и кончая возможностью взять место продавца в аренду, и устанавливать цены покупки и продажи. Вообще, главная проблема экономики на официальном сервере - это то, что адена появляется из воздуха, и потом никуда не исчезает, а накапливается, накапливается, накапливается... Её становится слишком много, и админы начинают урезать дроп, заламывать несусветные цены за вещи и т.п. Увы, но тут "гарантированное будущее" сыграло свою злую роль. Если вещи не устаревают и не ломаются - они будут только накапливаться. Но если вещи при использовании ломаются - вы десять раз подумаете, использовать свой супер-меч только при осаде замка, когда вам нужно его взять любой ценой, или рубить этим мечём дрова (фармить мобов).

3. Скиллы, классы, параметры. При том, что в игре даже не сотня - тысячи скиллов, реально вы имеете только 5% от них. Даже не в этом проблема, а в том, что это не RPG, вы не играете роль, не создаёте своего персонажа. Они все опять-же как гвозди одинаковые - у всех игроков одного класса одинаковые скиллы, одинаковые параметры и вообще всё одинаковое. Даже оружие - если цена одинаковая, то и характеристики одинаковые - без разницы, булава это или кинжал.
Реально же, если вы хотите создать свой персонаж, под себя лично, под свой стиль игры, уникальный и неповторимый - тогда надо делать все скиллы доступными всем игрокам (но чтоб они их все приобрести не могли, конечно). То есть на первом этапе, достаточно просто сделать - это все могут изучать всё, но скиллы чужого класса будут стоить дороже, скиллы уникальные сейчас для какой-то рассы - ещё дороже, и скиллы мага для бойца и наоборот - ещё дороже. Тогда мы сохраним баланс, но дадим возможность создавать уникальные персонажи. Скажем, вы сможете выбирать или power shot 5-го уровня, или self heal 1-го уровня. Первый позволит быстрей ухайдокать врага и сохранить себе HP, а второй позволит этот HP быстрей восстановить. Что лучше? Это зависит только от вашего стиля игры.
Аналогично основные параметры (сила, ловкость, и пр.). Сейчас при переходе на новый уровень вам просто добавляют коэффициент, и вы становитесь немножко сильнее, немножко ловчее и пр. Но все одинаково. А альтернативный путь - вы себе выбираете сами - добавить ловкости или силы. То есть не некие от балды коэффициенты за "уровень", а один балл, за который вы себе можете добавить ту или иную характеристику. Тогда персонажи опять станут ещё более уникальными, так как кто-то себе возьмёт только силы, а кто-то ловкости, а кто-то будет брать и то и другое пропорционально. И на арене или на PvP войне - тут мы и выясним - что лучше, или точнее - кто лучше сумел воспользоваться своими возможностями :)

4. Оружие и броня. Ну попервых - оно должно быть разным. И на разных мобов надо будет брать разное оружие. На големов - только с булавой, а кинжал можно засунуть себе в ... ну, вы знаете куда. А вот на волка - тут нужна ловкость его зацепить, тут можно булавой махать до посинения, а кинжалом - прикончить зверушку за секунду. То есть оружие не просто будет иметь силу поражения, но и влиять на ловкость, на точность, на шанс нанести критический удар и пр. - и всё это в зависимости и от типа монстров.
Кроме того, настоящий мастер знает свой меч. Именно свой. Тонкость баланса и пр. То есть оружие станет уникальным - вот этот лук, он даст +10 точности, но только своему владельцу. Аналогично и доспехи - подогнали вы их под своё тело, и владельцу они дадут бонус, а если его с вас снять - то так себе бронька, средненькая.


Дальше »»»
 

в начало страницы | новое
 
Поиск
Настройки
Твиттер сайта
Статистика
Рейтинг@Mail.ru