О как... Я думал, что проект умер с концами, а тут такое за полгода... Слов нет
TSR> это, ориентировка на качество, ресурсы будут жраться не мерено, но... с другой стороны если брать клиент лины, то он то когда был написан... самое что интересное, что он как тормозил на старых видюхах и компах, так же точно и на новых тормозит... но ведь сейчас видеокарты и компы уже не той производительности... но все равно, много объектов наверное не гуд будет... А теперь посмотрите, что пихают в движек игры и какого он года, ессесно это все будет тормозить даже на топовых конфигурациях
TSR> я все-таки попробую переделать то. что в данный момент ковыряю, разберусь только что к чему... но там есть одно сильное отличие, локация не одна глобальная, а разделена на отдельные карты с тп между картами, в этом есть смысл определенный, в плане тормозов, меньше карта, меньше ресурсов надо... в принципе в лине есть квадраты, которые динамически подгружаются, можно по ним поделить (не обязательно по одному квадрату), ну или попробовать воткнуть динамическое подгружение.. Это называется дальность видимости, сюда же и относится количество полигонов для отрисовки
А карта разделена на квадарты всего лишь потому-что, не очень good постоянно делать seek по файлу (да и в память такую дуру не загрузишь). Например, представь себе огромную карту, эдак под 1гб, ее можно конечно загрузить в память, но мы ограничены максимум 2гб на приложение (стандарт х32 систем), куда загружать сам движек, временные данные? В конце концов: куда мы будем "читать"/"писать" сетевую часть? Окей, отойдем от кеша на время и посмотрим в сторону seek: нужно будет постоянно перескакивать по файлу (а наш винт далеко не обладает скоростью ОЗУ, даже домашние SSD-диски). Да, можно часть данных кешировать, но получится все равно so slooooow.
Balancer> Я не думаю, что из него получится что-то подходящее. Заточка движка совсем не для MMORPG. И по графической части и по части клиент-серверной. Balancer> Ты видел на движке Doom III реализацию больших открытых пространств, и хотя бы на полсотни игроков в одном регионе? (не говоря уже про хотя бы сотни NPC). Можно посмотреть в сторону OGRE/Irrlicht, хотя с последним придется повозиться
А вообще, написание своего клиента - новые костыли, т.к. тут появляются проблемы с копирастами, длительностью разработки, да и вообще: как-то оно не оправдывает себя.
P.S: скажите приблизительное время, когда собираетесь в конференции. Если я не путаю, то l2j
conference.balancer.ru