Balancer: Все сообщения за 18 Апреля 2009 года

 
ПнВтСрЧтПтСбВс
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30

Balancer

администратор
★★★★★
Wyvern-2> P.S.Надо Еськова предупредить... А то дурень нарветЬся - бритва Оккама, на что, кстати, указывал сам ее создатель, есть инструмент крайне острый и опасный. Неровен час что нить себе оттяпать можно, если размахивать незнамо как :doctor:

Ник, кстати, а твоё мнение о возникновении жизни тогда какое? А то с критикой лезешь, а вот в какую сторону - непонятно?

- Ты креационист?
- Ты панспермист?
- Ты не имеешь по этому поводу мнения, а просто не согласен с другими?
- Что-то другое?

:)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  
** Сообщение с ограниченным доступом **

Balancer

администратор
★★★★★
adarovsky> Какую ты использовал?

Сейчас стоит 1.9.2.7-10

Как прошил тогда, после покупки, так больше и не менял.
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Balancer>> :blue-beret: blue-beret
Balancer>> :brick-breaker: brick-breaker
Anika> Рома, ты, похоже назвал их наоборот.
Anika> Путаница будет.

Вот, должно быть ок теперь :)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Anika> Вообще-то Дюк (и Дум) - это не 3D. Это 2.5D.
Anika> Если пройтись вокруг убитого чёрта - сразу становится заметно.

В Дюке, как и в T:FS (который и был первым, ЕМНМП), полноценное 3D-пространство (в отличии от DoomII, который и был «2.5D»). Только противники не в виде 3D-моделей, а в виде плоских картинок :)

Anika> "Дробные биты, дробные биты..." А тут - дробные измерения!

Ну, дробная размерность пространства - это, как раз, банально. У тех же фракталов :)

Anika> Квейк и прочие - те настоящие 3D, но уже не культовые... :F

Это потому что мы в Doom играли :) Есть поколения, для которых Quake, как раз, культовый :D

...

Кстати, если Doom2 уже много лет, как не актуален, то в модифицированный Q1 мы совсем недавно бегали: Виртуальная Авиабазовка - побегаем в TeamFortress? :)

Да и сейчас TF-сервер всё ещё работает :)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Balancer>> в виде плоских картинок :)
Серокой> Спрайтов.

Сегодня это уже мало кому что говорит ;)

Balancer>> Это потому что мы в Doom играли :)
Серокой> Вот я первым играл как раз в Дюка. В дум не играл, только уже в третий. )

А мы ещё с Вольфенштейна и Блэйка Стоуна начинали :) Имеется в виду, чтобы много играть и целиком проходить. А то первый «почти FPS», в который мы играли, это Die Hard. Но в него играли мало, только «на посмотреть»:



:)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Anika> А вот убитые черти к [i]спрайтам[/b] и близко не лежали :-P

Где? В Думе? Обычные спрайты с прозрачностью :) Серия спрайтов для живого импа, в зависимости от ракурса и один спрайт для мёртвого. В Дюке - так же :)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Balancer>> В Дюке, как и в T:FS (который и был первым, ЕМНМП), полноценное 3D-пространство...
Kernel3> Первой Descent была, если не только шутеры считать :)

А ты уверен, что там было чистое 3D? Я не помню этого напрочь. Лабиринты помню, а вот было ли более одного пространства по Z-осе - не помню :)

...

Ага, вот и из Wiki: «Статическая геометрия сцены в Descent представляет собой систему произвольно ориентированных в пространстве деформированных кубов двух типов, моделирующих комнаты и соединительные туннели. Для повышения скорости рендеринга в Descent , в отличие от Doom и Quake не использованы BSP-деревья, так как отмеченные особенности геометрии позволили очень эффективно оптимизировать процесс визуализации интерьеров сцены с помощью метода порталов: порталами помечались стыки туннелей и комнат, дверные проёмы, оконные проёмы. Подобная конфигурация сцен и применённый для оптимизации метод порталов позволили продемонстрировать весьма эффектные, полностью трёхмерные и вместе с тем динамичные 3D сцены.»

В общем, пространство там тоже не было ещё настоящим 3D :)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Anika> Должен напомнить, что спрайт - по определению - немасштабируемая двумерная картинка, которую можно аппаратно двигать по экрану. У Сеги для этого стоял видеопроцессор.

Это у тебя «сеговский шовинизм» :) Я-то начинал с БК-0010, Ориона и Спектрума, где спрайты двигались центральным процессором :)

И в 1990-х годах спрайты начали масштабировать. Естественно, тоже в чистом 2D.

Anika> Так что какие там спрайты... ;)

Обычные :)

Кстати, вот: Спрайт (компьютерная графика) — Википедия

Обрати внимание на комментарий к Doom'у ;)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Kernel3> Было. Кораблик-то по-любому можно было ориентировать :D

Кораблик с 6-ю степенями свободы можно было и в мир Волфенштейна поместить. Но мир от этого не стал бы трёхмерным :)

...

ЗЫ. Кораблик с 6-ю степенями свободы ещё в Элите был. В 1984-м году ;)

Balancer>> В общем, пространство там тоже не было ещё настоящим 3D :)
Kernel3> Ммм. А что именно у него ненастоящего? Порталы? :)

Уровень произвольности сцены.
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Kernel3>>> Первой Descent была, если не только шутеры считать :)
Anika>> Помню-помню, порулил по шахтам. Но надоела как-то дюже быстро...
Kernel3> А мне - наоборот :) Прошёл все 3 и потом ещё Forsaken :F

Мне Descent тоже как-то не пошёл :)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Kernel3> Так если лабиринты трёхмерные, и корабль ориентируешь как хочешь, - какие проблемы с Z-осью? :)

Нет, ты не понял.

Возьми простой кубик. Нарисовать его легко в любом ракурсе. Но ты не сделаешь из одного кубика две комнаты.

Возьми кубики (или параллелепипеды и т.п.), разложи их на плоскости, подними на разную высоту. Рисовать сложнее, но всё ещё просто. Опять же, смотреть можно под любым ракурсом (хотя не во всех играх это нужно). Можно задать достаточно сложные сцены, но не сделаешь банальный мост, по которому можно пройти сверху и под которым - снизу. Это то, что условно называют 2,5D. Doom.

Наконец, полноценная система рендеринга, где нет никакого разбиения на кубики. Рисовать уже сложно. Но можно задать рельеф любой сложности. Это настоящий 3D. T:FS, DN3D и т.п.

Это вопрос, касающийся именно рендеринга сцены, а не положения в нём тебя :)

Kernel3> Ну там-то пространство даже не 2.5, а 2D было по сути :D

Здрасьте! Там был настоящий космос. Какой же это космос - в 2D? :)

Kernel3> Ээээ... Хотя да, ЕМНИС, "совсем произвольными" они в Descent 2 стали :)

В D2 был тот же движок, что в D1. Движок новый был в D3, но это - уже 1999-й год :) - Descent (игра) — Википедия
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Anika>> У писюка (по крайней мере, во времена Дюка) видеопроцессора не было.
Серокой> 2D был. BitBLT так называемый уж точно, а он как раз и занимался копированием. Но, полагаю, не в игре, так, окошки по столу, например.

Э... Давайте мух отдельно, а котлет отдельно :) Классические MGA/CGA/EGA/VGA/SVGA ничего про ускорение графики не знают.

2D-ускорение появилось где-то ко времени VLB-видеокарты и поддерживалось только в Windows (через драйвера видеокарт) и в играх, которые пользовались WinAPI. И продолжалось это вплоть до последнего времени, лишь пару лет назад Microsoft заявил, что ускорение 2D больше не нужно :) - Asta la Vista, Billy.
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Anika> Нет на синклере спрайтов! Нет и не было!
Anika> Есть тайлы - квадраты фиксированного размера (8x8) и с фиксированной позицией.

Это в тебе шовинизм говорит :) Но общепринятое значение термина от твоего об этом термине мнения не поменяется ;)

...

А так - у тебя по поводу Спекки много разных понятий смешалось :)

Например, 8x8 - это размер блока, имеющего отдельные цвет фона и изображения. Т.к. там была побитовая 256x192 монохромная составляющая и карта цветов 32x24.

Спрайты, привязанные к 8x ширине были, но были редкостью. В основном для статических фоновых изображений, для ускорения заполнения. Ты не сможешь такой спрайт перемещать с точностью позиционирования в 1px, а на Спекки это было нормой.

Anika> В настоящий момент текст на данной странице отсутствует... и всё такое :(

Правая скобка в ссылку не вошла. Вот в явном виде: http://ru.wikipedia.org/wiki/Спрайт_(компьютерная_графика)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Kernel3> Вот такой хреновый космос :F Там же, ЕМНИС, кроме фоновых звёзд ничего не было :)

А корабли вражеские? А орбитальные станции? :)

...

А так - в 1993-уже вышел «Frontier», в котором в космосе летали настоящие, со сложной структурой корабли, и в котором можно было садиться на планеты. И которые, ЕМНИП, за всю историю космолеталок был единственным, с настоящей орбитальной баллистикой :)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Anika> Тайл - сколько на сколько делать?
Anika> Спрайт - будет вам спрайт! Сколько на сколько? А позиционировать куда?

Ну, от балды, вот спектрумовская игрушка: MySpeccy.com (на Java). (нажми сперва "5", потом "1", потом стрелки + Ctrl для управления)

Там тебе и «сколько на сколько», и «куда позиционировать» :)

Anika> И вот применение "спрайтов" в ДУМе мне непонятно.

Дык, обсчитать низкополигональный 3D-интерьер несравнимо проще, чем десяток-другой высокополигональных чертей :) Поэтому проще сделать 3D (ну, 2,5D на каком-то этапе) картинку и на результат наложить спрайты.
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Серокой> Или ты про то, что в DOS не поддерживалось?

Ну да. А третьего на PC и не было :) Или DOS, или Windows. Во втором случае поддержка 2D - задача уже WinAPI. Не важно, через GDI это или через DirextX.
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Fakir> Обижаешь "Orbiter!" :)

В нём стрелять нельзя :) И галактику исследовать. И торговать... ... :)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Fakir> Кстати, полагаю, что желающие могли бы доработать его напильником и под космическую стрельбы

Если я когда-нибудь начну реализацию проекта openwords, то один из миров там точно будет космосимуляторным с реальной физикой :)

Fakir> Благо, софтина вроде как открытая довольно :)

«открытая довольно» не бывает ;) софт или открытый или нет :D

Орбитер, насколько я в курсе, бесплатный, но закрытый.
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Fakir> Мне казалось, что во всяком случае корабли туда люди сами добавляют...

Значит просто открытый API. Но сорцов игры, по крайней мере на оф. сайте - нету.

В противоположность Орбитеру, скажем, Vega Strike - открытый космосим. И со стрельбой, и с межзвёздными полётами, и мультиплатформенный. Но там «физика гидроневесомости», которой «славятся» все другие современные космосимы... :)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
aspid_h> Не вставляют игры, где надо попасть неведомым жестом в неведомый пиксель, чтобы передвинуться на шаг вперед.

Ну, она не для геймплея приведена, а для демонстрации того, что на Спекки попиксельное позиционирование было нормой и банальщиной :)

...

А так, 20 лет назад, Exolon - это была очень крутая игра :D
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
AXT> Не так :) В DN3D - 2.5D, как и в DOOM. Мостики там сделан через хак - это висящие в воздухе спрайты.

Э... А как же по ним ходили?

...

Ну, если так, то первой настоящей 3D был Terminator: Future Shock :) Там можно было в многоэтажных зданиях лазить по этажам. И даже в явном виде, когда пол-здания разрушено было.
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
AXT> А ещё это был первый 3D-шутер с возможностью кататься на машинке! :)

Да и на леталке летать :) Пусть и не высоко от земли отрываясь ;)

...

Помню, как мы с товарищем напару рассекали на машине. Она за пулемётом, я за рулём. Экран один, так что я ввёл почти вслепую, перодически начинался мат - "... дай посмотреть, куда ехать! ... - ... не могу, я его сейчас добью, дай пару секунд!" :)

...

Уникальная игра. Одна из очень немногих, где местами было по-настоящему страшно, а умирать - неприятно :)

...

Кстати, Bethesda есть Bethesta... Fallout 3 - это не "Oblivion с пушками". Это "T:FS без Скайнета" :)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
timochka>> Рома, зачем ты взял v2? Надо было поискать первую версию. Они еще есть.
Harsky> а где они еще есть?

То год назад писалось :)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
Fakir> Поднимем тему :)

2000-й год. Кто раньше? ;)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

Balancer

администратор
★★★★★
По ТВ сейчас репортаж был с отчётами по действиям наших моряков и морпехов в Сомали. Удивлялись, почему в тех же США из более скромных операций делают ТВ-шоу, а у нас - полная тишина и узнавание только по косвенным данным :)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

в начало страницы | новое
 
Поиск
Настройки
Твиттер сайта
Статистика
Рейтинг@Mail.ru