TSR> А потому предлагаю не «плавно родить», а сделать сразу шаг в сторону. Пытался. В одиночку не потянуть (вопрос клиента — №1), а коммьюнити на пустом месте не стартует. Поэтому и решил (на самом деле мысль такая давно была, но тут, как раз, народ зашевелился) понемногу стартовать, опираясь на L2. Сервер готовый есть, протокол — тоже. Уже проще, глядя на них, делать тестовый клиент (чем совсем с нуля, какова была первая мысль). А если из клиента хоть что-то получится, поменять протокол и мир на лицензионно чистые потом всегда будет проще.
TSR> Имеются сорцы сервера+клиента+тулзов для работы с клиентом (китайские братья коммунисты скоммуниздили). У официального клиента много проблем. Начиная от вопроса лицензирования, кончая своими форматами, привязкой у Windows-платформе и т.п.
TSR> В итоге получим платформу для дальнейшего развития проекта и создадим альтернативное дерево развития хроник. Если речь о развитии только Хроник, то для начала (и мысль такая была давно, ещё 5 лет назад) проще перестать гнаться за офом и начать делать свой мир. Очень много интересных задумок можно сделать даже в рамках стандартного клиента. В первую очередь — высокий уровень AI и активные NPC в игре. Не статические раздатчики квестов и мобы, но полноценные AI-игроки со своими генерируемыми квестами, социальностью, экономикой... Пять лет назад развитие этого направления сдерживало отсутствие геодаты, а геодата у нас заработала к моменту распада команды, так что реализовать почти ничего из задуманного не вышло, но сегодня с этим уже проще
Ну а потом, если дело выгорит с OpenWorlds, эти наработки можно будет перенести туда, и, если затея получится, это будет достаточно интересно, чтобы забивать на первых порах даже на примитивность самопального клиента и мира.
В чём провал, как мне кажется, всех альтернативных/фришных MMORPG, типа PlaneShift и т.п. — это скучный пассивный мир. Нужно населять его активной искусственной жизнью
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …